[아이템 39] 명명 패턴보다 애너테이션을 사용하라. 명명 패턴의 대표적인 예로 JUnit 3까지는 테스트 메서드 이름을 test로 시작하지 않으면 이 메서드를 그냥 지나쳤서 테스트를 통과했다고 오해하는 경우도 있었습니다. JUnit 4부터는 이러한 문제점을 해결하기 위해 애너테이션을 전면 도입했습니다. 이번 예제에서는 자동으로 수행되는 간단한 테스트용 애너테이션으로, 예외가 발생하면 해당 테스트를 실패로 처리합니다. 1 2 3 4 5 6 7 8 /** * 테스트 메서드임을 선언하는 애너테이션 * 매개변수 없는 정적 메서드 전용 */ @Retention(RetentionPolicy....

[아이템 40] @Override 애너테이션을 일관되게 사용하여라. @Override애너테이션은 상위 타입 메서드를 재정의 했다는 뜻으로 메서드 선언에 달 수 있습니다. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 // 버그를 찾아보자 public class Bigram { private final char first; private final char second; public Bigram(char first, char second) { this....

[아이템 41] 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용하라. 마커 인터페이스란 메서드 선언을 포함하지 않고, 단지 구현하는 클래스의 특정 속성을 표시해주는 것입니다. 대표적으로 Serializable인터페이스가 있습니다. 마커 애너테이션이 등장하면서 마커 인터페이스가 구식이 되었다는 얘기가 있는데, 이는 사실이 아닙니다. 마커 인터페이스는 마커 애너테이션 보다 좋은 점도 있습니다. 첫 째로 마커 인터페이스는 이를 구현한 클래스의 인스턴스들을 구분하는 타입을 쓸 수 있지만, 마커 애너테이션은 그렇지 않습니다. 마커 인터페이스는 타입이고 마커 애너테이션을 사용하면 런타임에야 발견할 수 있습니다....